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 発売より話題性も高く人気のWEのガスブローバックM14。
 ただ、こちらのモデルで少し注意しなくてはならない点があるようです。
 当店ではまだお一人の方だけですがコチラのモデル、オイルが切れて来ると作動に負荷が掛かりやすく場合によってはノズル破損などに繋がる危険性があるようです。
 正式にメーカーから発表があったわけでは無いので当店としても詳しくは判らないのですが、親交のあるとあるショップさんのカスタム担当の方から「ちょっと注意した方がいいかも」って感じでお話されました。
 オイルを常にしっかりと管理してあれば問題ないのでしょうが、オイルが切れてくるとブローバック時に「ひっかかる」様な感じになり負荷が掛かるようです。
 海外メーカー製品ですと「この程度」と言われてしまうぐらいのことで、オイル管理をある程度気をつける、と言うのが現状ですと唯一の対応策になります。
 非常に迫力のブローバックや良く出来たスタイルの良作モデルですし、お値段も決して安く無いだけにユーザーの皆さんは十分この辺りを注意してお使い下さい。

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WE
M14
GBB
販売価格: 53,000 円 504ポイント

詳しくは詳細ページへ。写真をクリックして頂くとジャンプします。
携帯の方はコチラをクリックして下さい。




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 先日、ハンドガン用マガジンの話を少ししましたので、今回はアサルトライフル系マガジンの話。
 まあ、どうしてもライフル系となるとエアコッキングの一部、ガスの一部を除けば電動ガン用ってことになるわけです。
 そんなわけで電動ガンのマガジンの話になります。

 まず電動ガン用マガジン、と一言で言っても結構な種類が存在します。
 メーカー純正のものと社外のカスタムタイプ。
 スプリング式のものとゼンマイ式のもの。
 これらを別けると以下の様になります。

その1.純正:スプリング式
 純正、とはこの場合東京マルイの純正を指すことが多いのですが、正確には銃のメーカーと同じところで作ったマガジン、と言う事になります。
 スプリング式、と言うのはマガジン内をBB弾を収納するパイプ(U字だったり、渦の様になってたりします)があり、そのパイプ内をスプリングが仕込まれている構造。
 パイプ内にスプリングごと奥にBB弾を押し込んでいく装弾方式で、装填できる弾数は少ないのですが常にスプリングで弾が押さえられているので走ったり振ったりしてもジャラジャラと音がしない、弾はスプリングで押し出されるのでほぼ最後の1発まで使える、などのメリットがあります。
 ノーマルマガジン、スペアマガジン、なんて呼び方もあります。

その2.純正:ゼンマイ式
 純正のマガジンでゼンマイ方式を採っているもの。
 ゼンマイ式、とはBB弾がマガジン内のスペースに溜められ、そこに水車状の歯車がセットされており、この歯車が回ることでBB弾をチャンバーに押し込んでいくスタイルのものを指します。歯車の回転の動力がゼンマイを使っており、パイプに入れる方式と違ってマガジン内部のスペースの大部分のBB弾を溜めておく方式な為同じ大きさにも関わらず弾数がノーマルの5倍、10倍弱と装填可能なのが最大のメリットです。
 この東京マルイが開発したマガジンのおかげでサバイバルゲームの様相は良くも悪くも一変しました。
 走ると溜められたBB弾がジャラジャラ煩い、横向きや逆さまにすると給弾出来なくなるなどのデメリットは存在しますが、平均で300発前後、多いモデルでは500も600も入るとあって、サバイバルゲームでは定番のマガジンです。
 通常はオプション扱いとなっており、別途購入する必要が有ります。

その3.カスタム:スプリング式
 純正に対してカスタム、としてみましたが要するに社外メーカー製、と言うことです。
 スプリング式でメーカー純正と同じものを作る、と言うのでは意味が無いですから当然差別化が図られます。
 んで、この差別化と言うのは
・形状を変える
・弾数を増やす
・弾数を減らす
 の3点になります。
 形状は外見の形です。マグプルなどのスタイルのマガジンですね。
 弾数を増やす、と言うのは純正スプリング式が一般的に5~70発程度なのに対し100発前後や100発以上とした物です。走ってもジャラジャラ音がしないメリットを享受しつつ、弾数もある程度持ちたいと言うゲーマー、特にアタッカー向けのマガジンです。
 逆に弾数を減らす、と言うのは無意味に減らすのではなく、チャンと意味があります。
 この減らした数、と言うのは「実銃の装弾数」と同じにしている、と言う事です。以前から拘り派ゲーマーの間では多連装マガジンの大火力がゲームをつまらなくしている、と言う意見はありました。彼らはよりリアルなゲームを志向していますから弾数を敢えてリアルと同数にするなどした「リアルカウントゲーム」を行ってきましたが、その「リアルカウントゲーム」向けの専用マガジンとしてこの弾数を減らし調整したマガジンが登場したわけです。
 ゲームで使うとなると数を揃えなければならないなどの初心者にはハードルの高さはありますが、制約のあるゲームはそれはそれで楽しいものですよ。

その4.カスタム:ゼンマイ式
 社外の多連装タイプです。
 このタイプも上記のカスタムスプリングタイプ同様、形状の変化か、弾数を増やしたもの、となります。減らしたもの、と言うのは本当に極一部の除き基本的には存在しません。
 ある意味最もフリーダムなカテゴリーで、実銃のマガジンでは存在しないタイプやオリジナルバリバリのタイプなどもあり、圧倒的に弾数を増やせるのが特徴。特にオリジナルデザインのボックスタイプなどになると装弾数が2000発とか3000発とかになります。
 運用上の制約がいくつかあったりはしますが(あんまり長時間連射すると電動ガン本体への負担が大きくなりすぎるとか)、やはり圧倒的に多い弾数、と言うのはそれだけで強力な武器になります。許されるなら一度は使ってみたい、そんなアイテムです。
 数が多いので一つずつは紹介しませんが、多数の中から選ぶのは初めての方にはなかなか難しいところです。
 一緒にゲームに参加されるお友達が居るなら相談するのが一番ですが、そうでない方には簡単なアドバイスを。

 純正:スプリング式
 メリットは扱いが簡単で、値段も少し安めなこと。それと上記の通りジャラジャラ音がしないと言う点です。
 デメリットはやはり装弾数が少ないこと。装弾数が少ない、と言うことは例えば300発持つ必要性が有る場合はそれだけ所持するマガジン本数を増やさなくてはならない、と言う事になります。

 純正:ゼンマイ式
 メリットは兎にも角にも弾数の多さ。正直初めてゲームをやられるのであればこのタイプのマガジンを1本用意すればOKだと思います。
 デメリットは構造が若干複雑なのでその分デリケートな点と走るとジャラジャラ音がする、と言う事。あと一部のユーザーにとっては余りにもリアルとかけ離れている、と言う点でしょうか。

 カスタム:スプリング式
 メリットはそれぞれによって、になってしまいます。正直メリット=そのマガジンの目的、と言うところです。
 デメリットは逆にカスタムマガジン全般に共通で「社外なので合いが悪いことがある」または「無調整では使えないことがある」と言う点。このため買ってそのままでは使えない、なんてことがあるため初心者の方にはオススメできない、と言う大きな問題点を抱えています。
 またリアルカウントタイプの場合は特に所持するマガジンの本数が大幅に増大するのでそれらを管理しやすいマガジンポーチやベストなど、その他の出費も大きくなるというのもデメリットだと言えます。

 カスタム:ゼンマイ式
 メリットは純正には無い装弾数の多さなど。これのおかげでそれまで使い辛かったモデルの状況が一変した、なんてことも多々あります。
 デメリットは上記どおり「社外であるが故の相性問題」です。
 特にゼンマイ式はよりデリケートな部分があるため如実に現れることもあります。
 また内部の構造的にも技術的問題などから動作が不安定だったりかなり厳しいものも混じっていたりすることがあります。


 ざーっと駆け足で紹介しましたが、今のマガジンは大体こんな感じの特徴がそれぞれあります。
 マガジン選択の際のちょっとした参考にしていただければ、と思います。
タグ :マガジン

2010年08月15日

8月15日



 8月15日、と言えば日本人にとっては特別な日です。
 1945年8月15日、この日昭和天皇により終戦の詔書が読み上げられラジオにより日本全国へ放送されました(玉音放送)。
 同年8月6日の広島、同9日長崎への原爆投下と言う攻撃を受け、これ以上の戦争継続が不可能である、として前日14日のポツダム宣言を経てのことでした。

 本日のTV番組では「終戦記念番組」が予定されています。
 各地でも追悼の催しが様々行われるだろうと思います。
 私は学生時代に広島で実際に原爆投下を体験した、と言う方のお話を聞いたことがあります。
 様々な悲しい話や辛い話、恐ろしい話がありました。
 しかし最も印象に残ったのは最後に締めくくりで言われた「体験者が年々減っていく、仕方ないことだけど何時か、誰も居なくなった時、この体験を後世に伝えられなくなって行く」と言う事。
 お話を聞いた方(女性の方でした)は既にそれなりにご高齢となっておりました。
 あれから20年近く経ってしまい、その方が今どうされているかは判りません。
 しかし近年、毎年の様に同じ言葉がTVやラジオ、新聞でこの時期になると聞かれるようになってきました。
 戦後より65年。当時5歳だったとしても70歳。私の父は当時2歳でしたから今年67歳です。
 先日発表された日本人の平均寿命(甚だ怪しい雲行きになっている話ですが)は男性が80歳弱、女性が86歳ちょっと。この数字が信用できるとすれば、当時20歳だった人は男性なら既に平均オーバー、女性でもほぼ平均寿命に達していると言うことになります。
 来年は、再来年は、と年々、戦争を体験している世代が減っていく。私の父は当時2歳で戦中の記憶などは無く、戦後の話のみです。もちろん戦後も非常に辛い時代でしたから、その体験談には大きな価値があります。しかしいずれ、遠くない時に私の父を含む戦後体験者も居なくなってしまいます。

 別に、今日からそれらを勉強しろ、とは思いません。ただ、今日の昼ごろのニュースや、夜の特別番組、新聞の記事、もしかしたら近くでやっているかもしれない戦没者追悼のイベントなど、少し足を止め、耳を傾けてみてください。
 来年にはもっと話を聞く機会が減っているかも知れません。
 聞いても意味は無いかも知れませんが、知らないより知っておくべきこと、と言うのが聞けるのでは無いでしょうか。

最後に、YOUTUBEで見つけた玉音放送です。



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2010年08月09日

Afghanistan

 米軍のアフガン派兵の是非は口にはしません。当事者ですらない日本人に論じる資格は無いだろうと私は思っています。
 しかし一人一人の兵士、そして現地の人々は数字では無く現実の人間なのだ、と言う事だけは忘れてはいけないし、敬意を持って考えるべきです。
 今回紹介するのはらばQさんで紹介されていた記事。一枚の写真ですがとても多くのことを考えさせられます。
 また表紙にさせて頂いた画像をクリックして頂くとその元画像のあるサイトへジャンプします。
 アフガニスタンの戦争、と言うものの現実をほんの少しですが垣間見ることが出来ます。非常にショッキングな画像も含まれています(見るかどうか、チェックしてくれていますが)が、是非、最初から最後まで、見て頂ければと思います。
 僕らは「戦争の道具」を模したものを売っているわけですが、こういった事を忘れてはいけないと思わされる、心に刺さる写真の数々でした。


※この記事は予約上げなのですが、この記事を書いた後(8月7日)にまたアフガンで武装勢力による外国人の襲撃がありました。現地の人、アメリカ人、ドイツ人を合わせて10人以上が射殺される、と言う痛ましい事件です。

タグ :マガジン

2010年08月01日

TACTICAL LIGHT

TACTICAL LIGHT

 現在の軍・警察を問わず銃撃戦などの戦闘が考えられる状況、特に室内への突入などが想定される現場において、その現場の声として「タクティカルライトの無い状況は考えられない」「タクティカルライト無しでの作戦立案は極力避けたい」と言われています。
 これほど高い信頼を得ているタクティカルライトとは具体的にどの様なものを言うのでしょう。



タクティカルライトとは
 タクティカルライトとはどの様なタイプのライトを言うのか、と調べてみたのですが、どうも具体的に「これがタクティカルライトだ」とする定義は存在しないようです。
 そこで逆接的に考えて見る事にします。
 タクティカルライトと呼ばれるライトの特徴として

・直視不可能なほどの強力な光(大光量)
・長距離を直進する拡散しない光(スポット光)
・素早いオンオフが可能なスイッチシステム


 この3つが全てのモデルで共通しています。つまりこの3点を備えていればタクティカルライトだ、と言えるのでは無いでしょうか。

タクティカルライトの目的
 上記の機能を持つライトの具体的な目的は
・強力な光による目潰し
・強力な光による眩惑

 の2点だと言われています。
 強力な光を当てることで標的(敵)は反射的に(目を保護しようと)目を閉じることになります。
 また突然強力な光にさらされた場合、生物は瞬間的にパニックになり一時的に行動と思考が停止します(これを眩惑と呼びます)。
 この2点により標的(敵)は
・視界を奪われ
・動きが止まる

 別けです。一瞬とは言えこれは大きなポイントです。
 さらにタクティカルライトを使用するこちらは標的(敵)をハッキリと照らし出し、狙いやすくする、と言うアドバンテージまで得られます。

タクティカルライトの使い方
 本格的な使い方、テクニックなどはそれだけで1冊も2冊も本が書けるほど多岐にわたり、また細かな点が多数あります。ここでは極基本的的な点を説明いたします。
 最も基本的かつ重要なのは
・点けっ放しにしない
 と言う点。
 タクティカルライトはその大光量と引き換えに電池の持続時間が短い、と言う難点があるのもありますが、2つの目的をより効果的に発揮するためにも重要なポイントになります。
 目潰し・眩惑ともに「不意に」「突然に」、「強い光を直視した」事で発生します。しかしサーチライトの様に光がこちらに向かって走ってくる様な状況なら来るのが予測できますから「不意に」でも「突然に」

でもありません。そもそも「直視」しません(避けるでしょう)。
 また、サバイバルゲームでは基本的に複数対複数ですから、ライトを点けたままウロウロしていたのでは他の敵からも見つかり、いい的にされてしまいます。
 点けっ放しでの使用方法と言うのも無くは無いんですが、とりあえず最初は出来るだけ点灯する時間を短くする、と言うのを念頭に置いた使用スタイルを覚えて行きます。理想はカメラのフラッシュの様に

一瞬で相手の顔を照らす、と言う使い方です。パッと照らしすぐに止める。そのわずかな間に攻撃を終わらせる、と言う使い方です。

タクティカルライトの種類
 タクティカルライトと一言で言ってもその種類・形状は実に様々です。
 ここでは簡単にそれらを纏めてます。
-バルブ-
 電球部分ですが、これは高輝度バルブと呼ばれるキセノンが以前は主流でした。タクティカルライトの元祖、シュアファイアの初期モデルがキセノンバルブを採用しており、また目潰し・眩惑の効果を発揮する「65ルーメン以上」と言う出力を可能にするバルブが当時はほぼキセノンのみだったことからです。
 しかし現在は技術の進歩によりLEDバルブが主流になってきています。以前は拡散率が高く、近くでは明るいが少し離れると途端に効果を著しく落すLEDバルブでしたが現在は十分使えるようになってきており、急速にその勢力を拡大しています。まだ到達距離などでは若干キセノンに劣るところがありますが、完全に追いつき追い抜く日もそう遠く無いと思われます。今から選ぶのであれば電池の消耗が抑えられ、バルブ自体の寿命も長いLEDはオススメです。

-サイズ-
 一般的にタクティカルライトは123Aリチウム電池を使用しています(一部例外あり)。そのためサイズの説明ではその電池を何本使うのか、で行います。
 最も普及しているのが2本タイプ。上記の65ルーメンクラスや最近では120ルーメンクラス(LED)の光量と十分な性能を持ち手頃なサイズと始めての一本にもお勧めです。
 大型タイプだと電池が3本以上のタイプ。大型モデルらしい、大出力が特徴で120ルーメンクラスを下限に大出力のものだと500ルーメン以上など圧倒的なものが多くあります。
 逆に小型なのが電池1本タイプ。電池が1本になり、その分長さが短く、よりコンパクトになります。電池1本ということでどうしても出力が不足しがちで一時期は殆ど姿を消してしまいましたが、最近のLEDバルブの登場により復権してきた感があります。

-形状-
 ライトの形状も色々な形があります。簡単に形状の特徴とポイントをご説明します(形状名は便宜的に私がつけたものです)。
・シュアファイア型
 元祖タクティカルライト、シュアファイア6Pオリジナルに代表されるシンプルな筒型。電池2本ならそのまま直列に繋げたスタイルです。
 最も普及したスタイルで、手持ちでのハンドガンとの併用に適しています。
 持ち方は逆手持ちで、テールスイッチと呼ばれるお尻側にあるスイッチを親指で操作します。ハンドガンを持つ手と手首の部分でクロスさせ、銃を持つ手が上、ライトが下に成る様に構えます。ライトを持つ手首を返して手の甲同士を着けるようにして銃の構えを安定させる構えが一般的。
 銃に固定しないので運用の幅があり、汎用性に優れたタイプ。ただし、上記の様に独特の構え方を覚えなくてはならないなど使い方は少々テクニカル。
 オプションパーツも豊富にある場合が多く、オプションの追加で下記マウント付き型として使用することも可能。

・マウント付き型
 シュア型にレールへの取り付けマウントが一体化したもの。主にM4等のハンドガード部にレールを持つカービンライフルやアサルトライフルにセットしての運用向け。リモートスイッチが付いてる場合が殆ど。
 通常のシュア型とパーツの互換が効いたりすることもあるなどのメリットがあるが、基本的に手持ちでの使用には向かない(マウントパーツが邪魔)。
 かなりの大型タイプも存在し、サイズは非常に豊富。

・M3型
 ストリームライト社のM3ライトを祖に持つスタイル。電池は前後直列では無く左右に配置。全長が短く左右に太い形状で、主にハンドガンへの装着に向いた形状。
 リモートスイッチを備えるモデルも多いが、ハンドガンでフレーム下部のアンダーレールにセットした時に非常に使いやすい「シーソー式」のスイッチを持つモデルが多くあります。
 このシーソースイッチは上げる、または下げるとスイッチが入り、反対側にも連動したレバーがあります。左右どちらからでも操作が可能で左右の持ち手をスイッチした際にも操作できるなどタクティカルでのメリットは非常に大きくなっています。
 ハンドガンでの使用に適していますが、リモートスイッチを持つモデルならライフルでも十分運用可能。
 手持ちでの使用は使いやすくは無いですが、可能ではあります(人によっては十分使いやすい、と言う方もいます)。

まとめ
 タクティカルライトは特に夜戦や室内戦などでその威力を発揮してくれます。
 使いこなす基礎は要求されますが、それほど難しくなく、それでいてその威力は非常に高いものがあります。これからの季節は特に夜戦をする機会も多いだろうと思います。ぜひ自分の持っている銃や自分のスタイルに合ったライトを見つけ出し、フィールドに持っていくのをオススメします。
タグ :マガジン


 皆さん、愛用の銃のメンテナンスをしてますか。
 トイガンはメンテナンス次第で性能をフルに発揮できるかどうか、大きく変わってきてしまいます。また寿命に関しても非常に深いつながりがあります。
 今回はそんな、地味だけど非常に重要なメンテナンスのいろはを軽くご説明したいと思います。

=初心者にも簡単に出来る事=
拭く
 誰でも出来るメンテの基本、それは「銃を拭く」です。
 用意するのはウェス(ぼろ布)ですが、オススメは着古したTシャツ。布の厚みも厚すぎず向いています。
 このウェスで銃を端から端まで丁寧に拭き掃除してみてください。
 銃口から始まり、バレル、ハンドガード、フロントサイト、フレームの上下、左右、各スイッチ類、トリガー、ストック基部、ストック、バットプレート、と細かに拭き残しが無いようにゆっくりと時間を掛けて磨いてあげてください。
 なんのためにこんなことをするかと言うと、一つはもちろん銃をキレイにするため。ゲームに持ち出せば泥、葉や木、その汁、虫など様々な汚れが付きますし、手で触った部分には当然垢が付きます。それらをそのまま残しておけば腐食や塗装面のトラブルの原因となります。
 そしてもう一つ、こちらが非常に重要ですが、実際に手にとって丁寧に磨き上げていくことで細かく銃の全てに目を通すことが可能になる、と言う点です。
 細かく目が行き届きますから、パーツの紛失や破損、ヒビ割れや曲がり、歪みなどのトラブルをいち早く察知できる、と言うわけです。
 ゲーム前であれば修理や別の銃にしておく、と言うことが出来ますし、ゲームの後であればショップに修理に持ち込むなどが可能になります。ゲームをした日の晩とかなら紛失したパーツなどがフィールドに落し物として届いてるかもしれませんから問い合わせることも出来ます。
 このように、誰でも出来る簡単な点検方法が「拭く」事なわけです。

聞く
 拭く事が外側のトラブルを確認するのに非常に有効である、と言うのはお判り頂けたかと思います。しかしあくまで外側、外観の部分のみです。
 では内部のトラブルに関してはどうしたら良いでしょう?
 誰でも簡単に出来る、と言う方法が一つあります。それは「聞く」こと。

※もしトラブルが見つかったら!
 さて、とりあえず上記で何かトラブルが見つかった場合は当然それに対処することになります。
 これはユーザー一人一人のレベルによって対処方法が違ってくるだろうと思います。
 メカボックスの中を開けるのもチョチョイのチョイだって方も居るでしょうし、ちょっとしたパーツの緩みでも「家にドライバーとかの工具も無いし」って方もいらっしゃるでしょう。
 最低限、ドライバーのプラスとマイナスの大小それぞれ1ずつ、計4本と1.5mmの六角レンチぐらいはあると良いかと思います。
 ただ、最初のうちは無理にバラしたりせず、専門店や詳しい方にお願いする方が良いだろうと思います。

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=本格的なメンテナンスを覚えるには?=
 さて、さらに本格的なメンテナンスやカスタムを覚えたい!と言う方もいらっしゃると思います。
 そのご説明をして行ければ、と思うのですが、さすがにこのブログページでそれをやるにはスペースも時間も無さ過ぎます。
 そこでごくごく基本的なアドバイスだけでも。
 まずは一丁、愛銃を作ります。
 覚えるには複数、様々なモデルを一度にいじるより腰を落ち着けてじっくりと一丁と向き合うほうが簡単確実です。
 そうして定めた”自分の銃”を日々触っていきます。
 最初は上記の様な基礎中の基礎の事しか出来ません。
 しかしそのうちどこにどんなパーツがどんな風についているのか、その部分をいじるにはどんな工具が必要なのかがわかってきます。
 いきなり難しいことに取り組むのではなく、基本的なパーツの組み込みなんかをこなしつつエアガンとの付き合い方を学んでいってください。エアガンは実物と違いかなり脆いということが判ってくるだろうと思います。
 そうしてエアガンと付き合うのに丁度良い「力加減」が見えてきたら、さらに工具を増やし、外装だけでなく内部パーツなどにも手を出して行きます。
 いきなりハードなカスタムは無理でしょうから最初は単純に分解して元に戻す、と言うのでも勉強になります。
 元に戻す時に注意するのは2点。
 ・ネジ山を潰さないようにネジを締める。
 ・ネジを締めるときには少量のネジ止め剤を基本塗布する。

 とりあえずはこの2点を守ってください。出来れば最初のうちは判らないことがすぐに聞ける相手が居るとより良いでしょう。
 そうやって少しずつ銃のことを理解していけばもっと複雑なこと、高度なことが出来る様になっていきます。
 またネットを活用すればもっと多くの情報を得ることも出来ます。
 全ての情報が正しいとは限りませんが、大いに参考にはなるだろうと思います。
 そうして、一つ一つクリアしていけば愛銃のことに関してはほぼ把握している、と言う状態になれます。
 この状態になれば後は応用です。
 他の種類の銃をいじる時もこの最初の一丁に関する情報をベースに作業に入れますからさして難しく無いはずです。
 そうして次の一丁も「自分の銃」にして行ければさらにその次の銃の時には素早く対応可能になります。
 出来れば電動ガンとガスガンで一丁ずつ、そんな銃を決めていくと良いだろうと思います。

 皆さんも段階を追って、一つずつ自分の銃を「自分のもの」にしていってください。
 そうすれば銃のトラブルにも、カスタムにも対処できるようになって行けます。
 そしてその状態になれれば今よりもずっとこの「エアガン」と言う趣味を楽しめるようになるだろうと思います。
タグ :マガジン

2010年06月11日

FN F2000(G&G G2010)

 G&Gから発売になりましたG2010。
 MINIMIやSCAR、P-90等で有名なベルギーのFN(ファブリックナショナル)社が2001年に発表した次世代型ブルバップアサルトライフルです。
 統合火器システム=IWSの異名を持つ新しいスタイルの銃器で、各部をモジュール構造化し組み換えによりあらゆるフィールド・シチュエーションにおいて最大の効果を発揮出来る様になっています。
 フォアエンド部分は40mmグレネード・ショットガン・LAM(レーザーエイミングモジュール)・20mmピカティニーレールなどへと簡単に、即座に組み合えが可能となっており、状況に合わせてチョイスし、素早くセットすることが可能になっています。
 あらゆる状況、と言うのには射手の利き手なども当然含まれており、左右の構えをスイッチした際に問題になる排きょう方向をこのモデルでは右前方、フロントサイト脇から排出するようになっており、射手がどちらで構えても問題が無いようになっています。これは左右の構えをスイッチするのが当たり前となってきている現代のタクティカルシューティングでは大きなアドバンテージだと言えます。
 もちろんこの位置から排出する、と言うことはそれだけ複雑な構造になり、ジャムなどの懸念がありますが、万が一のジャムにも素早く対応可能な構造になっています。
 本モデルを語る上でもう一つ、外すことが出来ないのが2001年、F2000が最初に発表された時に本体に搭載されていたFCSについてだろうと思われます。
 個人用の銃火器としては異例のFCS=FireCotrolSystem=火器統制装置が搭載され、レーザー測距器によりターゲットとの距離を瞬時に計測、照準をどの様に調整するべきかを射手に指示する、まさに次世代、未来のシステムでした。
 しかし初期のモデルでは非常に大型で重量もあったため運用上の大きな負担でしたし「精密機器」故の「堅牢性への疑問」も拭えず、最終的に「実戦でここまで高度な火器統制システムを兵士一人一人に持たせる意味があるのか?」と言う議論に結論が出ず、未だ本格的な採用などには至っていません(これは同コンセプトを持ったXM29も同様でした)。
 現在もFN社ではこのシステムの開発は進められており、専用モデルでは無い、汎用型のFCSを開発中である、と言う話です。
 最大の特徴であるFCSが有る意味最大の足かせとなってしまったF2000でしたが、現在はFCSをオミットしたモデル(上部FCSユニットの代わりに従来型のマウントレールをセット)がサウジアラビア軍、スロバキア軍などで採用が進められていると言う事です。
 FCSやモジュール構造などの部分にばかり目が奪われがちなモデルですが、人間工学に基づいた設計の本モデルはそれらが無くとも十分以上に優秀な小銃だと言えるのでしょう。

参考資料:ウィキペディア メディアガンデータベース 他


 と言うわけでG&Gの話題の新製品、G2010ことF2000です。
 さすがにFCSは再現できませんでしたが、上記の通り人間工学に則ったデザインはなかなか構えやすく、ちょっと室内で構えただけですが、使いやすい印象を持ちました。
 曲線主体のデザインは手にも優しく、従来の色々な小銃とは一線を画すモデル、まさに次世代のモデルだと言う印象です。
 内部的にはスタンダードな電動ガンユニットを踏襲している様で、外見、銃の性格とは逆に非常に堅実な内容。
 マガジンはマルイM16系スタンダードタイプ用を使用可能になっています。このマガジンの互換はマルイはほぼ問題ないんですが、他社製は挿したは良いが抜けない!と言う事が起きるようなので注意が必要です。ご自身で分解・加工・調整が出来る方以外は社外マガジンの使用は避けた方が無難だろうと思われます。
 上記の通り従来の、マルイ式の各システムを使用しているので性能はなかなか安定しているだろうと思われます。HOPチャンバーも従来式で、安定した発射性能を持ちそうです。残念ながら距離をきちんと取っての射撃は行っておりませんが。
 特筆点はHOP調整が非常に容易なこと。レール後方、ストック側のカバー部分を開くと直接チャンバー部分にアクセスできるようになっていますので、ゲーム開始前のHOP調整も素早く行うことが可能です。
 リアサイトは簡易なプレート型で倒しておくことが可能。ドットサイトなどの使用を考えた場合は邪魔にならなく、使いやすいかと思います。
 コッキングハンドル、エジェクションポートのオープン、等射撃性能に直接は関わらない、言わば遊びの部分もしっかりと再現。この手の部分はアクションを再現していなくても「なんだ」で済む部分だとは言えますが、やっぱり動いてくれると気分が盛り上がりますね。

 G&Gのこの夏の話題作、G2010スタンダードモデル、好評発売中です。


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G&G
G2010S 電動ガン
販売価格: 36,603 円 348ポイント

詳しくは詳細ページへ。写真をクリックして頂くとジャンプします。
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 ジャマイカ、と言うとカリブ海に浮かぶ陽気な国、ってイメージですが、現在警察とギャング組織による大抗争が勃発しているそうです。
 大物ギャングの首領を拘束しようとする警察とそれを阻止しようとするギャング組織。写真の様に自動小銃(A1ですかね?)を持ち出しての激しい戦闘状態となっており、一般市民をも巻き込み60人以上が死亡しているというかなり大変な事態に成っているようです。

 普段は銃=ホビーなわれわれ日本人ですが、世界では実際にその銃弾により命を落している人もいる、と言う事。忘れているわけでは有りませんが、肌で感じる事では無いだけに、この手のニュースを見ると考えさせられますね。

 昨晩は数の話が出てきた都合で大分中途半端なところで終わってしまいました。今晩はその続きと数の話そのものを絡めてお話をしたいと思います。


 そもそもサバイバルゲーム、と言うよりも戦争をやる上での「戦力」の比較とはどの様なものでしょう。
 戦力、と言うのは色々な要素を織り交ぜて語られますが、最も単純化して考えるとそれは「数の比較」になります。
 実力差、と言うのはもちろん戦力を考える時に重要な要素ではありますが、人数が2対1なのに1の方の実力が高いからイコールになるか、と言うと実は絶対になりません。1の方が2に勝つ方法と言うのは色々考えられますし、実際に起こることもありますが、2人と1人と言うのはどこまで言っても変わりません。1人の実力がどんなに高くても腕は4本にはなりませんし2箇所で同時に別々の仕事をすることは決して出来ません。人数が多い、と言うのはそれだけで「有利」なんです。
 サバイバルゲームでももちろん上手い人、下手な人、経験豊富な人、経験が殆ど無い人と差は有ります。しかし実際に倍以上の実力差があるか、となるとそこまではまず無いだろうと言えます(特別に本格的な訓練を積んでいる、と言う人、本職の自衛官だとかは別ですが)。
 武器の差、と言うのもあまり大きくは無いだろうと思います。確かに片方が全員エアコッキングのハンドガンでもう片方が全員フルオートの電動ガン、とかだと差は産まれますがそんな極端な状態と言うのは考えられません。
 つまり実力も大体とんとん、武器の性能も概ね横並び、となればサバイバルゲームの戦力差、と言うのは単純に人数の差で語っても問題無い、と言えるのでは無いでしょうか。
 これは逆に考えると非常に大きなポイントです。
 「自分程度の実力じゃ、居ても居なくても大して差にならんだろう」
 と言う考えが実はそうじゃ無い、居るか居ないかは大きな問題になる、と言うことです。この辺、キモに命じておきましょう。

 さて、人数比が戦力比、と言う事で考えると「相手の人数が多い」のに仕掛けるのは自ら敗因を作っているようなもの。それだけにまずは相手と同数になる様にしたいところ。相手が2人ならこちらも2人で対処するべきです。
 2人になれば、一対一の状況を二組作る事もできますし、こちらが2の二対一とする方法も色々考えられます。
 とりあえずバリゲードシューティングに絞って考えて見ましょう。
 今回の状況は相手は左右別々のバリゲードに1人ずつで2名。
 こちらはバリゲード1つに2人一緒に居るところから始めます。
 まず絶対的に避けなくてはならないのがこのバリゲードに自分達が釘付けにされること。狭いバリゲードに2人で釘付けにされては殆ど何も出来ずにやられてしまいます。
 今回、こちらに有利なのは2人が同じバリゲードスタートと言うこと。通常左右に別れられ、そこから攻撃をされると厳しいことが多いですが、今回は相手が2人バラバラのバリゲードに居る、と言う点を利用します。
 まずこちらは2人のうち一人がけん制に徹します。攻撃する、と言うよりバリゲードに撃ち込み相手の頭を抑える役目。もう一人が攻撃役です。事前に打ち合わせを行い左右どちらのバリゲードから潰すかを決め、けん制役は潰す方に3割、もう片方に7割ぐらいの配分でけん制を掛けます。

 攻撃役は基本的に前回までの攻略法に沿って潰すと決めた方のバリゲードを攻略していきます。
 2人をそれぞれ別々の役割に割り振ることでより一つの仕事に力を注げるようにし、また離れた位置に居る相手2人を出来るだけ分断状態にし連携させないようにしてしまえばこちらは非常に有利に事を進められます。
 二対二でも一対一でもなく、二対一の状況を2つ作る、と思うと良いかも知れません。もちろん人数は同じですから二対一の状況2つを一遍に片付け様とするのでは無く、2回に別けて対処するわけです。それだけに片方はけん制のみにしてとりあえず静かにしてもらい、もう片方を先に片付けるわけです。
 これを上手くやるには当然2人の役割分担に始まる意思の疎通が重要です。
 しかしそれほど難しく考える事はありません。どちらがけん制役をやるのか、どちらのバリゲードから潰すのか、そんなところだけ決めて動く様にするだけでもかなり動きが違ってきます。
 1人では出来ない事を2人でやる、至極当然のことですがこれをキチンとやれるかやれないか、で勝率は大きく変わってくるだろうと思います。
 とりあえず、「二人で動く」と言うのをやってみてください。「相棒」が居る、と言うのは非常に頼もしいものですし、ゲームもグっと楽しくなってきますよ。

 少々(?)とっちらかった内容になってしまい申し訳ありませんでしたが、今回でとりあえずシリーズ終了とします。なんだか取りとめの無い感じでまさに無軌道に言いたい事だけ言った感があるのがなんとも心残り。次にやるときはもう少し計画を立てて順を追ってお話をしたいと思います。
 まあ、近々やるだろうと思いますのでまたお付き合い下さい。
 それでは失礼します。
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 バリゲードシューティング、実は書いてる本人がこんなに長くなると思わず少々焦っております。
 今回は複数の場合、と言う話です。

 昨晩までで、バリゲードに篭もった相手の対処方法を簡単に考えてみました。「あの方法で万全!あの方法で完璧!」などと言うつもりはもちろん有りませんが、考え方の一つとして読んで頂けたらと思います。
 昨晩までのものは基本が「一対一」でのはなし。これが複数になった場合は事情がかなり変わってきてしまいます。
 そもそも簡略化して考えるため特に挙げませんでしたが、本来フィールド上に複数のバリゲードがあるのは当然。そして相手の動向を完璧に把握することが出来ないだけにどのバリゲードの影、ブッシュの影にどれだけの人数が潜んでいるか、は正確に把握することは出来ません。



 一対一を想定した昨晩のバリゲードに撃ち込みながら近づいていき、タイミングを見てバリゲードを落す、と言う攻略法は標的としたバリゲード内のみに敵が居る、と想定した場合。別のバリゲードに別の敵が潜んでいた場合は使用が難しくなってしまうのは想像に難くないと思います。
 2方向に注意を払いながら、両方の頭を抑えられるほど的確な射撃を加えつつ、片方の隙を突いて倒す、などと言う事が出来るのはかなり実力差が無いと厳しいだろうと思います。また「バリゲードに釘付け」は心理的圧迫を加えることで成立するものだけに数的有利が向こうの方が上な状況では心理的圧迫はむしろこちらにのしかかて来ます。
 左の画像の様にはっきりと左右に分かれた状況では効果的な攻撃は殆ど加えられず、むしろ両サイドからの集中砲火を浴びてやられるのがオチです。この状況では最善は撤退して何とかやられる事を避けるのが関の山、と言ったところでしょう。
 ではこのような状況を打破するのはどうしたら良いでしょう。
 答えは至極簡単で、
こちらも複数で対処する
です。
 複数・相手はバリゲードあり、と言う状況は圧倒的不利です。その状況を覆すのは上記の通り、余程の実力差有るのでも無い限り不可能だと言えます。本来、バリゲードがあるだけでも圧倒的不利な状況、と言えるのですからこれ以上は正直難しいと言わざるを得ませんし、無理に何とかしようとしても限界があります。
 しかしこちらも複数人数、基本は同数となるのであれば状況はかなり良く出来ます。
 とりあえず二対二となれば多少状況は複雑化しますが、基本が最初の状態に戻せます。
 一人で二人を相手にするのは難しいですが、二人で二人を相手にするのであれば光明が見えて来ます。むしろ上手く立ち回れば状況を有利に進めることだって不可能では有りません。
 ともかく言えるのは、絶対に「相手の方が数が多い状況で仕掛けない」と言う事です。

 どちらかと言うとバリゲードシューティング、と言うよりサバイバルゲームの根本的な戦略論になってきた感じです。
 そこで今回はここまでとして、明日はこの数の論理・サバイバルゲーム編、とでも言うべき内容で考えて行きたいと思います。
 もちろん、本日中途半端になってしまったバリゲードの対処複数編の続きでもあります。


 前回、バリゲードの撃ちこむ事で相手をそこに釘付けにする、と言う方法を紹介したわけですが、もちろんそれで終わりではありません。
 確かに相手をそこに釘付けすることが出来れば、時としてそれだけでも十分に価値があるもの。もしバリゲード内に複数の敵が居る場合などは下手に倒しに行くよりもそのまま釘付けにしておく方が有効だったりします。
 しかし相手が一人の場合は釘付けだけでは少々物足りないのも事実。出来れば攻略して次のステージに進みたいものです。
 そこで今回はバリゲードの奥に隠れた敵を倒すのに少しでも有利な方法を考えます。
 まず、相手が隠れているバリゲードにバシバシ撃ちこむ事で相手に心理的圧迫を掛けて動きを封じる、と言う話をしました。
 動きを封じる事はできますが、それだけでは「勝つこと」は出来ません。引き分けがせいぜいです。
 サバイバルゲームでは最終的に「相手の弾に当たらず、自分の弾を相手に当てる」事で勝利することが出来るわけですが、その点から行くとバリゲードに隠れている相手は非常に有利な状況です。



 まずはこの有利不利の状況を覆すことから考えなくてはなりません。とは言ってもバリゲードそのものを消してしまうことが出来ませんから別のアングルから物事を見てみます。
 バリゲードのメリットは上記の通りですが、では
デメリットは何でしょう?
 まず最大のデメリットは「視界が悪いこと」
 特にハードタイプの場合は銃眼(のぞき穴)がある場合を除き視界は基本的にゼロです(銃眼があっても視界はかなり制限されます)。この条件はかなり大きく、バリゲードに釘付けになってしまう要因の一つです。
 もう一つのデメリットは、大半のバリゲードは腰より少し高いぐらいのサイズですから中に入ってしっかりと防御を固めようとすると中腰やしゃがみといった素早く動き辛い体勢となること。突発的な状況に対し素早く対応しきれない可能性が高い、と言う点です。
 つまり攻略のポイントはこの2つのデメリットを上手く突くことだと言うことが判ります。
 では具体的に。
 まず相手をバリゲード内部に釘付けにするためバシバシと撃ち込みます。この射撃は前回の説明どおり、できるだけ相手の機先を制する様にし、常に相手の動きを押さえ込める様にします。そうして相手にストレスを溜めさせます。
 この射撃を加えながらすりあしでバリゲードへと近づいていきます。
 ドンドン近づいてバリゲードの上から射撃を加えても良いですし、左右へと回り込み相手の姿を確認してから射撃を加えても良いでしょう。確実策を取るなら左右どちらかに大きく回りこみ、相手の姿を確認しつつ撃ちこむのがベストです。もちろん相手に気づかれない様、バリゲードへの射撃を加えます。例えば左に回りこむ場合は右側のバリゲードへと撃ちこむ様にしたり、相手が瞬間顔を出した時に左に行くそぶりを見せてからバリゲードに射撃、その後素早く右に回りこむ、など虚を突く方法を色々考えます。
 回りこむ方向に関しては相手が右利きの場合、こちらは相手の左側に回りこむ様にする方が有利になる事が多いです。これは相手が右で銃を構えているならバリゲードに寄り掛かる時左肩を当てるようにします。こうした方が右腕の自由度が増し動きやすく、銃を構えやすくなります。この場合、相手の左側に回りこめば相手の背後側を突ける確率が高い、と言うわけです。相手を完全に押さえ込む前にその辺りまで確認出切る様になれば一人前でしょう。
 この戦法は一対一でなら上手く運用すればそれなりの効果を得られるはずです。
 しかし一体一でなかった場合はこう上手くは行きません。次回は相手が多数だった場合、を考えてみたいと思います。
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 歩、からの続き。歩から発展しての対バリゲードシューティングです。相手がバリゲードに潜ったままなかなか出て来ず、ちょこちょこ顔を出してはチマチマ攻撃してくる・・・そんなケースに対する対処方法です。
 図のような身体がすっぽりと隠れる程の大きさのハードバリゲード。頭や銃は最小限しか出してこず、コチラが射撃を加えると「サッ!」っと隠れられてしまい、なかなか排除が難しい状況です。
 こんな時は無理に相手を狙うのでは無く、相手が隠れているバリゲードの方を狙います
 バリゲードの影からチラリとしか見えない、小さな的を狙うよりもはるかに楽です。人が隠れられるほどの大きさならかなりのサイズですし、人と違って動きもしません。正直、まともに飛ぶ銃なら外す方が難しい的だろうと思います。
 「でもそんなもの撃っても意味無いでしょ。」と思われる方もいらっしゃるかも知れませんが、これが然(さ)にあらず。実は非常に効果的なんです。
 バリゲードに着弾する、と言う事は当然「着弾音」がします。コンクリートのムク材のようなものだと余り大きな音にはなりませんが、それでも「パチパチ」と当たっている音がします。これがベニヤなら「バシバシッ!」、金属の、例えばドラム缶のようなものなら「ガンッ!ガンッ!」っとかなり大きな音になるはずです。
 これらの音がすれば当然隠れている敵は「撃たれてる!」「狙われてる!」と思うはずです(事実、バリゲードをメインで狙っているとは言え、隙さえあれば当然ゲットを狙っているわけですから)。これはバリゲードに隠れている側からするとかなりの心理的圧迫があるだろうと思います。
 「バリゲードに着弾させなくても、もっとしっかり狙っても同じ効果が得られるんじゃないの?」
 と思われるかも知れませんが、当たらずに後ろの方に飛んでいった弾は余り脅威に感じられないんです。より近いところ、それこそ自分の目の前のバリゲードから派手な音がしていれば、その危機感はかなり大きなものに感じられるんです。通り過ぎた危機より目の前の危機の方がより重大に感じられる、と言うわけです。
 より効果的に相手に心理的圧迫を加えようと思った場合は、相手がそーっと顔を出そうとしている時にその傍のバリゲードへ射撃を加え、完全に頭が下がってる時には射撃を休憩します。撃ちこむのもフルオートで長時間ダーーーーっと撃ちこむのでは無く、単発か指きりバーストで間欠にダダダンッ!ダダダンッ!といった感じでバリゲードに撃ち込みます。
 自分の動きに併せて撃ち込まれる事で相手は「自分が狙われている!」とより強いストレスを感じるようになるはずです。そうしてストレスがドンドン蓄積していくと人間は行動がより単純化していってしまいます。


 次回はその状況も利用したバリゲードの攻略をしたいと思います。
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 前回は移動の緩急、ランダム化について話ましたが、今回はバリゲードに近づいた時、敵が居る場合を想定しての移動方法です。
 有る程度主戦場に近づいてから「あそこに敵が居る」と想定しての移動術で、すりあしの本領発揮です。
 シチュエーションとしてはスタートしてダッシュでメインフィールドへと到着、早いすりあしや普通の早足などを組み合わせてある程度侵攻した際、いかにも「クサイ」ブッシュが有るぞ、といった感じでしょうか。そこを通らないと先に進めないし、行くしか無い、と言う状況です。
 しかしもちろん「クサイ」だけあって向こう側に敵が居る可能性大。さて、どう進みましょう?
 とりあえずドタドタと音を立ててこちらの動向をことさら宣伝する必要はありません(場合によっては必要なこともありますが)。ここは静かに行きましょう。濃い目のブッシュなら隠れている側も視界がそれほど通らないはずです(今回はブッシュ越しに射撃はお互いに不能、と設定します。そうで無いならわざわざ危険を冒して近づくよりブッシュに制圧射撃を加えてから近づけば良いですから)。
 近づき方として、まずは上記の通り静かに移動することからもすりあし移動を開始します。もちろん銃は構えて。とりあえず右側に注意を払いつつ左側に寄って行き状況を確認します。左が有る程度問題無しとなれば、横にスライドするように移動して行きます。銃口は右端、敵が飛び出してくる可能性の有るあたりに狙いを定めておきます。最終的には出来るだけ大きく回りこみ、隠れている相手が見えたら撃ちます。また途中で敵が飛び出してきたとしてもこちらは既にサイティング済みの状態ですからあわてず騒がず対処が可能なはずです。


 右端に敵が居ることを想定して近づいていくわけですが、もちろんいつも想定どおりに居るとは限りません。右かと思ったら左だった、なんてことは当たり前にあります。
 しかしこれもすりあしの安定した移動で有れば即座に停止、砲塔化も出来ていればすぐにそちらにサイティングを移すだけです。飛び出してくる相手よりも小さい動作ですぐにサイティングを終了、射撃を加えることが可能です。
 この一連の動作は身体を使った練習はもちろん、日々のイメージトレーニングが結構重要です。
 例えば道を歩いている時、あの角に敵が隠れているとしたらどうやって移動して、どういう風に確認・対処をするべきなのか、なんてことをイメージで(実際にやると変な人ですから)考えるのが非常に効果的です。
 そうやって自分の中に「こんな場合はこうする」と言う回答集を作っておくといざその時には自然と身体が動きます。
 このバリゲードシューティングに限らず、サバイバルゲームは細かなシチュエーションがそれこそ山とあります。ちょっとしたことでもその対処方法を日々、イメージしておくと実際にそのシチュエーションが降りかかった時に何も出来ない、と言う事にならずに済みます。学生の皆さんがウンザリする、防災訓練と発想は同じです(アレも普段から「火災の時はこうする」「地震の時はああする」と練習しておくことでいざその時にその行動が取れるようにしよう、と言うものです)。
 練習~トレーニング~っと考えると堅っ苦しいですが、イメージで遊ぶ、妄想遊び、と思いちょっとした空き時間など(電車で外を見ていて、それっぽいバリゲードっぽいものをみた時など)にちょこっと遊んでみてください。
 次回は対バリゲードシューティング IIです。

2010年05月18日

歩 緩急


 すりあしの移動、またはその応用の移動法を取ることで、両足どちらにも自由に重心移動が可能、安定した歩行により足元を見なくても足先の感触だけで移動していくことが出来る、さらに音を静かに出来る、と言う話とその応用から銃を構えたままでの移動が出来るようになる、と言う話まで前回まででしてきました。
 皆さん、出来るようになりましたか?
 いきなりすいすいと出来る、と言うものでは無いので日々の練習が大事です。
 この手の「身体を使う技術」と言うのは読む、聞くだけでは当然身には着きません。読む・聞くなどから得た情報を元に実際に自分でやってみる、また情報を確認する、またやってみる・・・と繰り返して行く事で身に付きます。
 今回よりすこし実戦的な内容を紹介してみよう、と思います。
 





  
 すりあしに限らず、どんな移動方法を取っていてもただ真っ直ぐに突っ込んで言ったらあっさりやられてしまう、と言うのは誰でも判るかと思います。
 真っ直ぐ進んでくる、と言う事は正面や背後からは的が非常に絞りやすいですし、横からの場合もその速度が一定だったら簡単に当てられる的になります。移動速度の遅いすりあしはもちろん、ダッシュでも(弾より速く動けるんで無ければ)これは避けられないだろうと思います。
 ではどの様にすれば良いのか、と言えば実に答えはシンプルで「真っ直ぐ進まなければ良い」と言うもの。
 移動するであろう位置(未来予測位置)にタイミングを併せて射撃を行う(未来予測射撃)と言うのは動体射撃の基本です。真っ直ぐ進む、と言うのは上のように相手に「次にどこに居るのか」と言う予測を立てやすくしている、と言う事です。
 これを避けるには予測を立て辛くするのが一番です。
 まずは当然真っ直ぐ進むのはやめます。右に左にとジグザグと移動するだけで大分当て辛くなるはずです。さらに言えばへの移動も出来るだけランダムになる様、・・・と交互では無くの様にリズムを変えて行きます。
 これだけで相手は射撃の未来予測を立て辛くなります。しかし移動速度が遅い場合などはそれでも狙われやすいもの。一歩一歩がどうしても小幅なすりあしは特に良い的です。しかしここにさらにもう一つ工夫を加えるだけで大分事情が変わってきます。もちろんすりあしに拘らず、普通に移動する際にも十分効果的ですので是非覚えてください。
 それは「移動速度に緩急をつける」です。
 ゆっくりと動いたかと思うと急にスピードが上がり、かと思うと突然止まったり、また動いたり、と静動緩急を織り交ぜながら移動するわけです。スっと出たかと思うと突然タタタっとスピードが上がり、そのままスピードを上げるのかと思うとタっタっとスピードが落ちて、さらに止まったかと思うとツツツツツと移動したり、と動きのスピード・移動量にも予測を付けさせない様にします。
 この「動く方向」と「移動速度」「移動距離」を出来るだけランダム化していけば正面からの撃ち合いでさえ、時として弾を避ける様に進んでいくことが出来たりします。もちろん実際には弾を避ける、と言うのは不可能(エアガンだと稀に可能ですが)ですが、相手の予測を上手く外すことであたかも避けているかの様に見えることがあります。
 しかしこの「ランダム」と言うもの、口で言うのは簡単なんですが実際にこれを自由に行うのは非常に難しいんです。と言うのは人間と言うのは結構法則性に縛られやすい精神構造をしているらしく、と来たら次はに行きたくなるんです。これは動く方も狙う方も同じ。だからこそそれを外すのは非常に効果的なんですが、咄嗟の場合や疲れから集中力が途切れ始めた時などはより単純な法則性のある動きに陥りがちになります。
 そこでオススメな方法としては「ランダムなパターン」を幾つか用意してしまう、と言うこと。例えば3つ、Aは「右に急で5歩・左に急で3歩・左に緩で7歩」、Bは「左に緩で3歩、右に急で10歩、右に緩で2歩」、Cは「右に緩で4歩、右に急で3歩、左に急で8歩」、みたいに有る程度単純なパターンを自分で作ってしまいます(歩数は適当です。フィールドや自分の体力などに併せて背設定してください)。そしてこの通りに移動出来るよう練習をしておきパターンを身体に覚えこませます。
 あとは実際にフィールドで移動の際にABCを適当に組み合わせて使用すればOK。最初のうちはAだけ、Bだけで運用でもOKだと思います。それだけでも相手にしてみれば(そもそもこちらが作ったパターンを知ってるわけではありませんし)かなり狙いづらくなっているだろうと思います。
 どちらにしてもサバイバルゲームは長時間の連続した移動、では無く短い移動を何回も繰り返す様に移動しますので、この移動はAで、次はBでみたいに使うだけで十分効果を得られるだろうと思います。
 このあたりも慣れてくると段々意識しなくてもそういった移動が可能になるだろうと思います。
 まずは練習あるのみ。がんばってみて下さい。

 次回はバリゲードに対してのすりあし移動の活用です。
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2010年05月17日

歩~砲塔化~


 歩の続きです。
 構えながら歩く、と言う部分で「上半身を戦車の砲塔の様に」と説明したのですが、「イマイチ判らん」と言う方も居られるかと思いますので。
 左の画像。3つの方向を狙っている画像になっていますが、まずこちらの画像を注目してください。
 まず、へそから下の下半身。これは画像編集ソフトで3つの画像を重ねて一つにしたのですが、下半身はピッタリと合っています。もちろんそうなるように作った画像を重ねたわけですが、この画像を作るのに使っている[DAZ」には「人間の間接に沿って動かす」「人間の間接が曲がらない方向・角度に曲がらないようにする」と言う設定があります。完全ではありませんが、かなり優秀な機能です。
 そのDAZで下半身は全く動かさず、腹と胸の間接のみ動かしこの画像を作っています。動かせる範囲は限定されますが、それでもかなり広範囲に動かせるのが判ります。
 もう一点は腕と頭、肩から上の部分も変化していない、と言う点です。
 別画像で別角度のもの(上と同じ画像ではありません)も見てみると、肩から腕、ひじの角度、銃のサイトと頭、目の位置関係が変化していないのがわかりますでしょうか。
 この2つの画像はどちらも左の画像をベースにしています。
 その隣の画像は同じ画像で上半身の動かしていない部分に線を引いてみました。この部分は動かさず、上記の通り腰から上、胸より下の部分の間接のみで角度を調整するようにするわけです。
 ガンプラなどの可動させられる人体型を考えた時、左の画像の赤丸の部分にボールジョイントが入ってる、と考えてそこだけ動かすんだと考えてください。最初のうちは横方向、縦方向、とロボットダンスのような感じで動かすとさらに判り易いかも知れません。水平方向にウィーン、垂直方向にウィーンって感じです。
 練習する時はまずはこの水平・垂直の動作をしつこくやり、イメージを固めます。椅子などに座って下半身を固定してしまうほうが良いかもしれません。
 慣れてきたら立って、すりあし等と同じ下半身を作り(腰を落とし両足を前後に斜めにして立つ)、その状態で同じ様に上半身の向きを変える練習をします。
 さらに慣れてきたら上半身の角度を決めて、その状態ですりあし移動をします。右上、と決めたらその状態を維持したまますりすり移動します。
 最終的には移動中に例えば右上から左上さらに左下へと言う風に見る角度を変えながらを練習します。この時最初はもう、本当に戦車になったつもりで、砲の向きを変えるイメージです。
 
 自由にサイティングしながら移動することが出来る様になったらOKです。
 次回は移動方法をもう少し高度にしてみましょう。
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2010年05月16日

はやいすりあし

 と言うわけで、お約束どおり「はやいすりあし」です。まあ、正確にはすって歩かないので厳密には「すりあし」では無いんですが、近い発想での歩き方なのでこう呼びます。
 まず、「すりあし」に関しては前回前々回を参照してください。

 ところで、前回、前々回を読んだ知人から「字、多すぎ!」と怒られ(?)ました。いっぺんに色々言おうとし過ぎ、と。そんなわけで今回は少し密度薄めにしてお送りします。









 で、今回は速いすりあし。といってもやや速い、程度。ダッシュ・走る・歩く・すりあし・匍匐とすれば歩くとすりあしの間ぐらい、と思ってください。
 まずは画像から。毎度おなじみになりました連続写真的なものです。

 前回とそんなに大きく変化していないようにも見えますね。

 しかし、前回のものはこちら。

  画像サイズが合っていないなど計画性の無さが見え隠れしますが、注目は上の左から4番目、右から2番目です。
 本来すりあしでは後ろの足が前の足を追い越さない、と言う約束がありましたが、ここでは追い越しています。これにより進む量がかなり増しています。同じペースで足を動かせば当然こっちの方が速く進みます。
 左の図の通り、後ろの足(右足)がクロスするように前の足(左足)を追い越しますので慣れないうちは特にバランスを崩しやすいでしょう。この歩法のポイントは膝、腰を十分に落とし、重心を低くすることです。
 最初のうちこそハッキリ言って歩き辛いだけですが、この歩法には大きなメリットがあります。
それは前回までのすりあし程ではありませんが重心コントロールがかなり自由に行える点です。
 この歩法を練習される場合は出来るだけゆっくり、そして途中途中で足を止めるようにしてみてください。またすりあし系の歩法ではありますが、「する」という歩き方にあまり固執せず、場合によってはハッキリと足をあげて歩いてもOKです。このときも片足を上げたまま停止する、その状態から足を戻す、進む向きを変える等、ゆっくりとやってみて下さい。
 フラフラする場合は腰が高すぎるか、逆に低すぎることが殆ど。両足に均等に体重を掛けて膝を曲げ、腰を落とし、きつ過ぎず、かといって高すぎない高さを探ってください。また常に膝をやわらかく、スプリングのようにイメージして歩きます。
 この歩法は繊細な重心コントロールが可能、と言う点、それから来る足元を見ずに移動することが可能と言う点のほかにもう一つメリットがあります。それは「足音を殺せる」こと。
 良くこっそりと移動する時「抜き足、差し足、忍び足」って言いますが、これはこの歩法にかなり近いんです。後ろ足を前に出すために地面から離し(抜き足)、前へスっと持って行く(差し足)、と言う動作を行っている間は体重を軸足(左足)に乗せたまま、常にコントロール下に置くことが出来ます。そして前に持っていった「差し足」を下ろす際、出来るだけ慎重に下ろせば音は殆ど立てずに済みます。もちろんこの後軸足を前に出す際も同じ様にすればOK。足元に枝などがあり、踏んでしまっても大きく音を出す前に足を下ろすのを止め、その脇に下ろし直すことが出来ます。
 どの点もすりあしに比べれば少々大雑把な状態にはなりますが、すりあしに比べ大きくスピードを得ることが可能になりますのですりあしと共に上手く使い分けてください。
 ダッシュで最初に距離を稼ぎ、小走りでメインフィールドへ。そしてこの「はやいすりあし」でフィールドを細かく移動し、敵の気配がする影などに近づく時はすりあしで。その時々に求められる歩法をスムーズに継ぎ目無く切り替えられる様になればさばゲーマーとしてワンランク上のゲーム展開が出来る様になるのでは無いでしょうか。
 是非、練習してみてください。
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 G&G G2010が近日(1~2週間ぐらい?)で入荷の予定です。
 まだ細かな点が未定となっている部分もありますが、ご予約の受付をスタートします。
 詳しくはまた追ってご報告いたします。まずは第一報、と言うことで。












 で、これだけではなんだかさびしいので。静岡ホビーショーネタでも・・・。
 しかし、私、ホビーショー
 行ってません。

 殆ど一人でやってますんで私居なくなっちゃうと我がネットショップは休業状態ってのもありそうそう「お出掛け」も出来ません。
 なんでミリブロの他所様のページ見て「いーなー」って羨んでるだけです。

 で本日、時々紹介しているGIGAZINさんにも記事出てましたんでそちらにリンクを貼っておきます。写真もさすがに非常にきれい、動画もあったりとかなり参考になりました。

その一
その二
その三

 なんと言っても写真がきれい。さすが一流どころは見せ方が上手いです。見習いたいものです。

 昨日予定しておりました「はやいすりあし」は明日に。もし万が一、楽しみにしていてくれた方が居たらゴメンなさい。
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2010年05月14日

歩 の続き

 先日の「歩」からの続き。
 今回は「構えながら歩く」または「歩きながら構える」です。

 先日の「歩」で紹介した「すりあし」を上手く使えば銃を構えたままでも移動することが可能、と書きました。
 本日はこの「構えたまま移動」をご説明します。

 まずは前回のおさらいも兼ねて。右の図をご覧下さい。今回は銃を持っているバージョンです。
 「銃を持ったすりあし」では武道で言う「半身」ほどではありませんが身体を斜めし、右構えなら左足が前で進んでいきます。
 前回説明のように左足を進める時には体重は後ろに残す右足にかけ、左足はスっとスライドさせるように前に出します。この際左足のセンサーを強めるようなイメージで触れるものや地面の状態を常に意識します。こうすることで危険な地面の状態や危険なもの(怪我するものやつまづくもの)が有った際にすぐに対応することが可能になります。
 そして左足を下ろしたら体重を徐々に移します。途中でもすぐに右足に体重を戻せる様に有る程度意識します。
 体重の移動と共に右足は左足に近づけるイメージ。実際には体重が抜けない限りは右足を動かすと言うのは不可能なんですが、こうイメージしておくとスムーズに移動できるようになってきます。
 慣れてくると一連の動作をスムーズに、有る程度素早く行えるようになってきます。こうすれば普通に歩くよりは遅いですが、極端に遅い、と言うほどでは無くなります(慣れないうちはどうしようもなく遅いですが)。

 すりあし自体はもう「練習してください」としか言い様がありません。ともかくズリズリと練習してみてください。まずは足のみで。銃はまだ持たなくてOKです。
 しばらく練習するとこの歩き方がスピードはともかく、安定性の高さがかなりあると言う事が判ってくるかと思います(ふらつく、と言う場合はやり方が間違っています)。
 この下半身の安定性を理解し始めたらいよいよ銃を構えての練習です。実際に銃を構え、すりあしで歩いてみてください。
 安定した下半身に支えられ、安定した射撃姿勢を維持したまま移動することが出来る事が判ります。
 さらに慣れてきたら狙う方向を色々変えてみてください。正面はもちろん、左右や上下と言った場所をポイントしたまま移動することも可能なはずです。ドアエントリーなどの際にこのテクニックは非常に重要です。すりあし移動なら地面状態は「足任せ」に出来ますから注意すべきポイントに意識の大部分を集中することが可能になります。
 もし一人で練習する、と言う真面目な方が居たら最初はなにも持たずに「すりあし」を練習し、慣れてきたら銃を持ってみてください。最初は床を見ながら、慣れたら見ないようにし、銃を持ったら銃を常に構え、実際に何かをサイティングしながらやると効果的です。例えば廊下の先の電灯のスイッチにをサイティングし、その状態を維持したまますりあしで移動して行きます。
 さらに慣れてきたら廊下に雑誌などを適当に置いてやってみましょう。この際、雑誌やタオル、空き缶など複数のものを置くようにします。足が触れたら最初は思わず見てしまうと思いますが、慣れてくるうちに眼で見なくとも何かがわかるようになります。雑誌ならその上に足を置き、タオルなら脇にどかす、空き缶は蹴っ飛ばすと派手に音が出ますからそうならない様注意する、こんな風にすると非常に高度な練習が可能です。
 さらに慣れてきたらサイティングする場所を複数変える、バックでサイティングしながら移動する、階段の上り下りをするなど色々とやってみて下さい。
 特にサイティングする場所を変える、と言うのは移動の途中で切り替える、と言うのも出来るようになるとかなり応用範囲が広がります。
 この際、イメージは「戦車」。安定したキャタピラと自由に角度を変えられる砲塔、下半身がキャタピラ、上半身が砲塔とイメージします。特に砲塔=上半身は構えをガチっと固め、本当に砲塔になったように銃・手・腕・肩・胸・頭を一つの塊になるように意識してみぞおち・へその間接で向きを変えていく様にするとスムーズです(上の図の複数の角度になっているもの、あれは下半身と上半身は全く変えず、腹部分の間接だけ角度を変えています。あんなイメージです)。

 戦車化がより強くイメージできるようになってくればとりあえず「すりあし」は完成したと考えていただいてOKかと。
 次は「速いすりあし」です。


~かなしみのボツ画像~
 途中で使用するために作った画像でしたが話の流れからボツとなりました。
 どの様に使う予定だったかはご想像にお任せします。

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2010年05月13日

 歩く、と言うのは人間のもっとも基本的な移動手段の一つです。
 両の足を交互に前に出し進むこの行為は一見実に単純な行為の様に見えますが、その実非常に複雑な動作となっています。片足を前に振り出すと同時に重心を進行方向へ移動、残している足の足首の角度を調整し腰・腹・上体・頭を移動。振り出した足が地面に付きそれ以上前に移動するのを止め、且つその前に出た足へ全体の重心を移動し残した後ろ足を前へと引き付けます。さらに前に進むのならそのままその後ろ足を今度は前へ振り出し・・・と続けて行きます。言葉で説明するとこれだけの行、字数を要するわけです。しかもこれでも非常に簡略化した説明。実際には腰~頭の移動に関してはさらにその角度の調整や重心位置の移動の推移など、サラリと普段やっていますが、非常に高度なことを我々は行っているんです。

 ただ歩くだけでも色々大変なのに、人間はさらに細かく歩き方、と言うのが様々あります。
 左は歩き方を大雑把に2例だしたもの。左は女性的な、スマートな歩き方。右は逆に男性的な、力強い歩き方。
 見ての通り全く同じ3Dフィギュアを使っていますが、ちょっとした身体の各部の使い方が変わるだけでこれだけ印象が変わります。
 このほかにも色々な歩き方があるわけですが、そんな中でも今回注目したいのは「戦闘向けな歩き方」
 サバイバルゲームで役に立つ歩き方、と言うのはどんなものだろう、と言う事を考えてみたいと思います。


~武道の基本はすりあし~
 剣道や柔道、空手では似た様な歩き方、「歩法」があります。それは「すりあし」
 すりあしとは足を地面から高く上げず地面をする様に足を前に進める、前後の足を交互に出す通常の歩き方と違い前の足は常に前、後ろの足は常に後ろとする独特の歩法です。
 右の画像はちょっとイイカゲンではありますが、この画像で説明するとまず1番上。両足を肩幅よりすこし広めに開いて腰を落とて構えています。体重はどちらかと言うと後ろ足(この場合は右足)に掛かっています。
 2番目、前の足(左足)を進みたい方向に地面から殆ど離さずスライドさせるように前に出します。この動作が「する」と言うわけです。この段階ではまだ体重は後ろ足にあります。
 3番目、出した前足に体重を移して行きます。後ろ足から体重を徐々に抜き、抜いた分だけ前足に体重を乗せる、と言うようにして重心位置を前に移動させます。
 4番目、3番の重心位置の移動と共に、後ろに残した足をひきつけて行きます。実際にはこの3番と4番はほぼ同時に行い、分解して考える、と言うのはあまりしないだろうと思います。
 5番目は最初に戻る、です。これを繰り返し移動をしていきます。

 この移動方法の最大のメリットは体重の移動、重心の移動を非常に細かくコントロールすることが可能な点。そして移動の初手となる前足のすり出しの際、その前足で非常に多くの情報を得ることが可能な点です。
 良く暗いところや視界の悪いところで手探り、と言う言い方をしますが、この歩法では手探りならぬ「足探り」が可能なのです。
 前に出した足で体重を移す前にその場所が安定しているのか、つまづくようなものは無いか、抜けたりしないか、怪我をするような尖った物など無いか、と確認しながら移動できるわけです。
 前足を出す時はまだ後ろの足に体重が乗っていますから、もし何がしかの危険があれば前足は即座に戻すことが出来るわけです。
 この歩法を身につけると足元を殆ど見ずに移動することが可能になります。
 先に挙げたような「武道」ではいちいち足元を良く確認してから移動する、なんてことは出来ません。とは言え足元も見ずに移動して万が一にも転んだりしたら致命的です。なんと言っても目の前にはこちらの命を狙う「敵」が居るわけですから。
 そうなると相手から眼を離さず、かつ確実な移動をするにはどうすれば良いのか、そうやって生まれたのがこの「すりあし」だろうと思います。

 しかしこの「すりあし」デメリットもあります。
 その最大の難点は「移動速度が遅い」と言うこと。
 サバゲでゲームスタートからこの「すりあし」で移動していたら敵に会う前にゲーム時間がオーバーしそうです。
 そこで通常の移動には普通に歩く、走る、を使い、敵が居そうな場所ではこのすり足移動を使う、と言うのが現実的です。

 「すりあし」での移動が戦闘向きなところは有る程度見えて来ました。しかし実際にサバイバルゲームで役立つのでしょうか。


 こちらは縦では無く横に並べただけなんですが、これを見て何か気が付くでしょうか。
 注目すべきは頭の高さ、上半身の状態。
 腰から下は色々と動いていますが、頭の高さ、肩の高さ、胸の高さと言う部分は殆ど変化していません。紙かなにかで下半身だけ隠すと上半身は殆ど同じ画像が並んでいるだけになります。
 この点、非常に有効だと思いませんか?銃を構えて移動するのに。
 つまり「すりあし」をマスターすれば銃を構え安定させたまま移動することが可能になるのです。
 これは特に隠れた敵を見つけるために行うクリアリングなどでは非常に有効です。
 しかし少々長くなってきましたので今回はここまでで。
 次の機会は「銃を構えたまま移動する」と言うのを考えてみたいと思います。
タグ :マガジン

2010年05月08日

世界最長狙撃記録


 これは他所のサイトからの転載です。本来ですと「深夜」ネタかな、とも思うのですが、なかなか興味深いネタだったので。
 私が日々見ているサイトの一つ、GIGAZINさんにあった記事です。
 より遠距離から、と言うのは狙撃手の能力の一つのバロメーターだと思います。よく「世界最長狙撃」の記録、なんてものが取りざたされますが、このたびその記録が更新されたそうです。
 イギリス軍王室騎兵隊の狙撃手、クレイグ・ハリソン軍曹により今回打ち立てられた記録は2.5Km(8120フィート)からの2名を狙撃し無力化したそうです。
 場所はアフガニスタン南西部のヘルマンド州ムサ・カーラと言う場所。タリバンの拠点がある地域だそうです。
 待ち伏せにあった仲間を助けるため、この超絶ない距離から機関銃手2名に1人は胴体正面から、もう1人には側面からそれぞれ撃ち込み殺害。さらに仲間に攻撃を加えていた機関銃にも一撃を加え破壊したと言うことです。
 使用した銃はL96のバリエーションモデル、L115A3。口径の大型化による射程の延伸と専用の大型サイレンサーを使用するサイレントスナイパーモデルで、イギリス国防省のSSIP(狙撃に関する強化のプログラム)により発注されたもの。しかしこのモデルの射程は1.5km程だそうです。
 今回、銃の性能を大きく超える狙撃が可能になった理由は、もちろんハリソン軍曹の技量もありますが、天候等の好条件に加え現地の海抜が高く空気密度の低さから弾速の低下が抑えられたことが大きいそうです。それでも1.8m程上を狙う必要があったそうです(人一人分!)。

 詳しくはコチラをご覧下さい。


 しかしこのバリエーションモデル、基本デザインはまんまL96A1なんで簡単にそれっぽいモデルが作れますね。
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